Daniela Wentz wirft in "Quest for Empathy: Therapy Games and Neurodivergent Disaffection" einen kritischen Blick auf Therapiespiele für autistische Kinder.
#gamestudies #gamification #empathy #autism #criticaldisabilitystudies
https://paidia.de/quest-for-empathy-therapy-games-and-neurodivergent-disaffection/
In "Quest for Empathy: Therapy Games and Neurodivergent Disaffection" Daniela Wentz takes a critical look at therapy games for autistic children.
#gamestudies #gamification #empathy #autism #criticaldisabilitystudies
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Giulia Pedrucci, Maurizio Amoroso und Peter Nothbaum stellen in „MyCraft: An Educational Video Game on Disability in Greek and Roman Antiquity” ein #SeriousGame vor, das Behinderung in antiken Zivilisationen auf Grundlage historischer Quellen und Mythologie neu interpretiert.
#Gamestudies #SeriousGames #Behinderung #disability #Empathie
https://paidia.de/mycraft-an-educational-video-game-on-disability-in-classical-antiquity/
Jasmin Alfeld, Nadine Fischer und Klara Groß-Elixman diskutieren in „Beyond the Chalkboard oder Wie ein Serious Game zum Abbau von Barrieren beiträgt“ die Konzeption eines #SeriousGames über psychische Erkrankungen bei Studierenden.
#Gamestudies #Behinderung #disability #Empathie
https://paidia.de/serious-game-abbau-von-barrieren/
Niklas Platzer beleuchtet in seinem Beitrag „Disabled oder ‚frankly unfair‘? – Darstellung und Verständnis von Disability in Metal Gear Solid V: The Phantom Pain“ Behinderung als Folge von Kriegsverletzungen als individualisierenden Bestandteil zahlreicher Figuren der Spielwelt von MSGV.
#Gamestudies #SeriousGames #Behinderung #disability #Empathie
https://paidia.de/disability-in-metal-gear-solid-5-phantom-pain/
Simon Ledder nimmt sich in „Warum Blindheit mehr ist als ‚-4 auf Wahrnehmung‘. Über ‚Normalität‘, ‚Beeinträchtigung‘ und ‚Verbesserung‘ in den Fallout-Spielen“ der normalistischen Darstellung von Behinderung in der Fallout-Reihe an.
#Gamestudies #SeriousGames #Behinderung #disability #Empathie
https://paidia.de/blindheit-mehr-als-minus-4-auf-wahrnehmung-normalitaet-beeintraechtigung-fallout/
Markus Spöhrer untersucht in „Autismus-Repräsentation in digitalen Spielen: Zur Verarbeitung von Stereotypen und Kontextualisierung im Neurodiversitätsdiskurs“ die Darstellung autistischer Charaktere u.a. in Auti-Sim, Bioshock und To the Moon.
#Gamestudies #SeriousGames #Behinderung #disability #Empathie #Autismus
https://paidia.de/autismus-repraesentation-in-digitalen-spielen-stereotypen-neurodiversitaetsdiskurs/
Daniela Kuschel untersucht in „Behinderung, Empathie und soziales Bewusstsein in analogen und digitalen Spielen“ spielerische Sensibilisierungsstrategien, die sich als Social Awareness Games fassen lassen. Im Fokus stehen Spiele, die darauf abzielen, kognitive und emotionale Empathie zu erzeugen.
#Gamestudies #SeriousGames #Behinderung #disability #Empathie
https://paidia.de/behinderung-empathie-und-soziales-bewusstsein-in-spielen/
Martin Thiele-Schwez und Susanne Hartwig stellen in „Ideenskizze zu einem Serious Game: Film ab! – Vision: Inklusion“ den Konzeptentwurf eines Serious Games vor, das Ergebnisse eines Projektes zu Vorstellungsbildern von Menschen mit ‚geistiger‘ Behinderung in ein Spiel umsetzt.
#Gamestudies #SeriousGames #Behinderung #disability #Empathie
https://paidia.de/ideenskizze-serious-game-vision-inklusion/
Susanne Hartwig erörtert in „Serious Games in der Wissenschaftskommunikation: Eine spielerische Analyse der Rezeption von Filmen mit Darsteller:innen mit ‚geistiger‘ Behinderung“ die Frage, wie komplexe Forschungsergebnisse bei der ‚Übersetzung‘ in Spielmechaniken vereinfacht werden können, ohne Stereotype zu (re-)produzieren.
#Gamestudies #SeriousGames #Behinderung #disability #Empathie
https://paidia.de/serious-games-wissenschaftskommunikation/
Jakob Kelsch gibt in seinem Beitrag „Behinderung digital spielen – eine Bestandsaufnahme“ einen Überblick über digitale Spiele, die Behinderung spielerisch durch einen Avatar erfahrbar machen.
#Gamestudies #SeriousGames #Behinderung #disability #Empathie
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Susanne Hartwig und Jakob Kelsch geben in der Einleitung von "Digitale Spiele über Behinderung" einen kurzen Überblick über das Thema und die Beiträge der Sonderausgabe.
#Gamestudies #SeriousGames #Behinderung #disability
https://paidia.de/digitale-spiele-ueber-behinderung/
Und schon wieder eine PAIDIA-Sonderausgabe!
Diesmal von unseren Passauer Kolleg:innen Susanne Hartwig und Jakob Kelsch - und zwar mit dem Fokus "Digitale Spiele über Behinderung".
#Gamestudies #SeriousGames #Behinderung #disability #Empathie #sonderausgabe #SpecialIssue
https://paidia.de/sonderausgaben/sonderausgabe-digitale-spiele-ueber-behinderung/
Über Spiele wird schon lange gesprochen, bevor sie erscheinen.
Um dieses Sprechen über Computerspiele geht es in Milan Webers Beitrag "Der Schwarze Samurai Yasuke: Historische Authentizität, gesellschaftliche Diversität und die öffentliche Rezeption von Geschichte in digitalen Spielen".
#gamestudies #AssassinsCreed
https://paidia.de/der-schwarze-samurai-historische-authentizitaet-diversitaet-rezeption/
Und damit ist unsere #Sonderausgabe "Monsters, Magic, Mediality: Das Pen-and-Paper-Rollenspiel als Bindeglied zwischen Analog- und Digitalspielforschung" komplett! Viel Spaß bei der Lektüre.
#gamestudies #pnpde #ttrpg #boardgamestudies
Simon Huber geht in "Die Weiße Magie des Schwarzen Auges. Zur Konzeption des ludischen Lesens durch das Pen&Paper-Rollenspiel am Beispiel 'Das Schwarze Auge'" der Verschränkung von Bürokratie und epischem Geschehen in DSA nach. Nachschlagen ist eine Kulturtechnik!
#gamestudies #pnpde #ttrpg #dsa5
https://paidia.de/konzeption-des-ludischen-lesens-dsa/
Nils Gelker verfolgt in "Von der Macht der Bücher. Autorschaft und Medialität von Pen-and-Paper-Rollenspielen" die Frage, wem im literaturwissenschaftlichen Sinne die Werkherrschaft über das Rollenspielbuch zufällt bzw. welche Autorität dem Buch im Spiel zukommt.
#gamestudies #pnpde #ttrpg #dsa5 #dnd #wildsea #autor
https://paidia.de/macht-der-buecher-autorschaft-und-medialitaet-von-pen-and-paper-rollenspielen/
Torsten Roeder nimmt sich in "Pixels & Paper. Hybridität in Computer-Rollenspielen der 1980er Jahre" einer analogen Forschungslücke der Digitalspielforschung an: der erzählerischen Funktion von Computerspielhandbüchern und ihrer Verwandtschaft zu Pen-and-Paper-Rollenspiel-Regelwerken.
#gamestudies #pnpde #ttrpg
https://paidia.de/pixels-and-paper-hybriditaet-in-computer-rollenspielen-der-1980er-jahre/
In "Not Actual Play – Examples of Play and Expectations of Experience in TTRPGs" Matt Denny and Nick Webber explore textual examples of play in role-playing books that predate #actualplay and share functions with, but were not replaced by it.
#gamestudies #pnpde #ttrpg
https://paidia.de/not-actual-play/
Marcel Thiel-Woznica und Sascha Dickel verorten in "'You have unlocked a new chapter'. Kampagnen-Brettspiele als serielle Erlebniswelten" Kampagnen-Brettspiele im Spannungsfeld zwischen Pen-and-Paper-Rollenspielen, #WarGames und Computerspielen - gerade auch mit Blick auf digitale Elemente.
#gamestudies #pnpde #ttrpg #boardgame #boardgamestudies
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